Samouczek do gry w scrabble

Samouczek jest przeznaczony przede wszystkim dla osób które nie grały lub grają od przypadku w kółkach rodzinnych po trzy, cztery osoby na raz. Potrzebny jest komputer z wgranym OSPS-em. Jeśli wpiszesz w analizator podane przykłady zobaczysz na własne oczy jak niesamowicie dużą ilość możliwości układania i krzyżowania słów daje niewielka plansza, zaledwie 15 na 15 kratek. Możesz też najpierw samodzielnie rozwiązać podane przykłady zapisując ilość uzyskanych punktów. W tym przypadku nie patrz na komentarz i obrazkowe wyjaśnienia z analizatora OSPS.

Dla osób nie znających gry i nie mających dostępu do OSPS lub tak jak ja leniwych i nie mających ochoty na żmudne wpisywanie słów do komputera po jednej literze zamieściłem komentarz i obrazki przy pomocy których można znaleźć stosowne położenie słów na planszy.

Oto pierwszy przykład. Rozpoczęcie gry..

Scrabble


W pierwszym ruchu dobrze jest wymyślić wyraz co najmniej pięcioliterowy. Wtedy jedna z liter może leżeć na podwójnym polu literowym i w słowie liczyć się będzie poczwórnie. W podanym przykładzie są to wyrazy – z bardziej znanych – na przykład FRANK czy FREON i jeszcze dziesięć innych które można zobaczyć w analizatorze OSPS.  Gdyby wybierać tylko między tymi propozycjami to lepiej jest położyć FRANK nie tylko dlatego że to jest 30 punktów, a więc dwa więcej niż za FREON – 28, ale przede wszystkim ze względu na oszczędzanie samogłosek. Warto oszczędzać samogłoski, bo bez nich żadnego wyrazu ułożyć się nie da. Zawsze jednak warto się przynajmniej chwilę zastanowić i pogrzebać w pamięci za jakimś słowem siedmioliterowym. W tym przypadku jeśli przypomnimy sobie antyczne rzeźby – kanefory – mamy okazję położyć siódemkę, skrabla KANEFOR. Najwięcej zarobimy kładąc F na polu H12 – 86 punktów. Wtedy jednak nasz przeciwnik mając do dyspozycji A O lub Y nie mówiąc o Ą lub Ę może zarobić niewiele mniej niż my, a może i więcej. Lepiej więc położyć ten wyraz z K na polu H4 za 78 punktów. Sami zarabiamy sześć mniej, ale przeciwnikowi uniemożliwiamy bardziej skuteczną odpowiedź. Te i inne podstawowe warianty można samemu prześledzić na obrazku z analizatora OSPS.

Scrabble


Teraz zadanie drugie

Scrabble


Łatwo zauważyć że mamy siedmioliterowe słowo OTULONY. Chyba nikt nie pomyśli nawet żeby położyć je w kolumnie  5  OTULONYM, albo w rzędzie N OTULONY/INDEKSY za 78 punktów. Zdecydowana większość wybierze albo rząd C – OTULONY/OPRESJA  co daje 88 punktów, albo rząd N, OTULONY/INDEKSU i otrzyma 93 punkty. W tych rzędach słowo leży na podwójnej premii słownej.  A jednak najwięcej można uzyskać przez przyłożenie gdzie nie ma żadnych premii słownych kładąc pierwszą literę O na polu J3 OTULONY/TO/ET/MU/AL./TO/DEN/OMY – 96 punktów.   Trzeba o tym pamiętać, bo takie przypadki oczywiście z mniejsza ilością możliwości są częstsze niż można by przypuszczać. Poniżej stosowny obrazek.

Scrabble


Kolej na zadanie numer trzy

Scrabble


Znów widać że możemy położyć siódemkę i to niejedną. GROMACH, MORGACH  dokładając do leżących słów ARENDO  - ARENDOM, i NIEŚĆ – GNIEŚĆ. W obu tych przypadkach mamy podwójne premie słowne dla układanych słów. Patrząc uważniej na planszę można też zobaczyć premię poczwórną – w rzędzie E można położyć GROCHAMI.  Okazuje się jednak że najwięcej punktów daje dziewięcioliterowe słowo HOMOGRAM położone w kolumnie 1. Wprawdzie nie kładziemy wszystkich liter i nie uzyskujemy pięćdziesięciopunktowej premii, ale za to wartość poszczególnych liter jest mnożona przez dziewięć. Wszystkie wymienione, a także inne słowa można sobie poukładać przy pomocy kolejnego
obrazka z analizatora OSPS.

Scrabble


Następne zadanie czwarte

Scrabble


I w tym przypadku z otrzymanych liter można ułożyć siódemkę, może niezbyt elegancką, ale jednak NASZCZY. No i jeśli się ją zobaczy, to wprost widać położenie NASZCZY/POWRÓŻY za 89 punktów.
A jednak i w takiej, zdawałoby się oczywistej sytuacji warto jeszcze chwilę przyjrzeć się planszy. Najwięcej bowiem punktów – 90 - daje przedłużenie MIŃ – MIŃSZCZANY. Wzorem do tego przykładu jest autentyczna partia z mistrzostw Polski gdzie wprawdzie nie było siódemki, ale można było przedłużyć MIŃ do MIŃSZCZAN za 32 punkty. Gracz nie znalazł tej opcji i – nie chcąc wymieniać za zero – dołożył SZCZ do I za pięć punktów. Później partię przegrał.

Scrabble


Następne zadanie to piąte

Scrabble


I tutaj widać siódemkę WEŹMIEMY za 77 punktów. Ale to zadanie ma na celu zobrazowanie możliwości premii literowych, szczególnie w odniesieniu do „ciężkich” polskich liter za 5, 6, 7 czy 9 punktów. Jeśli się położy taką literę w polu podwójnym czy potrójnym i ona jest składnikiem dwóch słów, to wówczas jej wartość liczy się czterokrotnie lub sześciokrotnie. W tym przypadku maksymalna ilość punktów można uzyskać rezygnując z siódemki i kładąc WIEŹ/BRUDŹ/WNIEŚĆ za punktów 81. Oczywiście taka sytuacja jest wyjątkowa, jednak możliwości wykorzystywania podwójnych czy potrójnych premii literowych w dwóch słowach jednocześnie trafiają się prawie w każdej partii.

Scrabble


I ostatnie zadanie szóste

Scrabble


I w tym przypadku wydaje się całkiem oczywiste szukanie siódemki możliwej do ułożenia na potrójnej premii słownej, a więc w rzędzie A. Można położyć MARENGO/GROTACH a blank w tym przypadku robi za literę G. Jest też wiele innych możliwości co można prześledzić z pomocą kolejnego obrazka z analizatora OSPS. Najwięcej punktów uzyskamy jednak pamiętając o możliwości przykrycia jednocześnie dwóch pól z premią słowną. W tym przypadku jest to na przykład EROTOMAN w kolumnie 5. Pozostałe możliwości proponuje znaleźć samemu korzystając z obrazka poniżej.

Scrabble


Jeśli samodzielnie rozwiązywałeś  podane przykłady i nie korzystałeś z komentarzy i obrazków z OSPS to teraz  podsumuj uzyskane punkty. Jeśli ich uzbierałeś pięćset osiemdziesiąt sześć to gratuluję znajomości gry. Pozostaje tylko uzupełniać słownictwo, bo tego nigdy za wiele i doskonalić taktykę której przy komputerze się nie nauczysz.  Jeśli mniej, to  sprawdź gdzie i co przeoczyłeś.

Życzę sukcesów na zawodach
Bogusław Koszarski
Krosno, 29 grudzień 2014 rok




Posłowie

Parę uwag o grze. Najpierw o możliwości gry na równe szanse. Jedynym stosowanym sposobem jest belgijka. Nie jest lubiana. Przede wszystkim kończy się po kilkunastu posunięciach gdy na planszy pojawia się dużo liter i znacznie rosną trudności z wkomponowaniem każdego nowego wyrazu. Okazuje się, że propozycje przedłużenia gry do wyczerpania całego zestawu liter, prowadzenia gry przez komputer tak, by umożliwić każdemu graczowi zaliczanie do zastanowienia się jego czasu, nie znajdują –przynajmniej na razie - zrozumienia i poparcia. Ale samemu można rozegrać taką partię korzystając z Analizatora OSPS ustalić maksymalną liczbę punktów i porównując ze swoim wynikiem ocenić własną znajomość OSPS, umiejętność anagramowania i orientacji na planszy – czyli podstawowych umiejętności potrzebnych skrabliście zanim zabierze się za taktykę gry. (Rodzaj belgijki gdy gramy do wyczerpania wszystkich liter i za poprawny uznany jest zestaw z co najmniej jedną samogłoską i dwoma spółgłoskami można by nazwać polką. Świetnie nadawała by się do prowadzenia np. pojedynków)

Szukając możliwości znalezienia jakiejś prawidłowości w zmienności losowego wybierania liter i ich wykładania na planszę skorzystałem z komputera żeby rozegrać dwieście partii (wiele za mało na porządna statystykę, ale wystarczająco do uzyskania dobrych wskaźników) kładąc każdorazowo możliwie wyraz o maksymalnej ilości punktów w danym ruchu. Otrzymałem całkiem przyzwoitą krzywą podobną do krzywej Gaussa o średniej wartości ok. 790 punktów i 50 procent wyników w granicach 740 – 840 punktów. To oznacza w praktyce, że uzyskując na turniejach średnią 395 wykorzystujemy możliwości aktualnego stanu OSPS. Średnia turniejowa powinna być wiele niższa, bo nie wszyscy gracze cały OSPS znają a względy taktyczne też obniżają wynik. I jeszcze jedno – gracze nie kładą równej ilości kostek, a to oznacza wyraźne zróżnicowanie szans na wyższy wynik. On oczywiście nie zależy bezpośrednio od ilości położonych kostek, ale szanse już tak. Różnica jednej czy dwóch to niewiele. Ale na przykład pięć – 55:45 to już ponad 20 procent szans więcej, 60:40 to już jak trzy do dwóch. No i stąd właśnie w turniejach najlepsi gracze mogą osiągać o wiele więcej wysokich wyników niżby to wynikało ze statystycznego rachunku. Dotyczy to oczywiście pojedynczego gracza, bo suma wyników obu konkurentów będzie się mieściła w ramach naszej krzywej. W sposób oczywisty porównanie naszej turniejowej średniej z liczbą 395 daje bezpośredni wskaźnik siły naszej gry, niezależnie od posiadanego rankingu i zajętych miejsc w turniejach.

Życzę sukcesów w grze turniejowej, a przede wszystkim dobrych średnich i zadowolenia z własnej gry.

Krosno, 31 sierpień 2019.


Last Updated (Monday, 02 September 2019 20:29)